Правила МТГ формата 🌋 Земли — Lands на русском

Как играть формат Lands — казуальный формат Magic: the Gathering, в котором игроки используют колоды лишь из базовых земель

МТГ формат Земли

Не совсем формат, а даже отдельная игра, которая просто использует карты MTG. Базиков у всех полно, поэтому можно легко собрать колоду и поиграть с друзьями дома или в клубе между партиями турнира. А если понравится, то можно «прокачать» колоду и собрать не просто 100 базовых земель, а с разными картинками, полноформатные, фойловые или из промок (судейские, Guru, APAC, привет!)

Земли MTG

Кроме того, для игры в этот формат даже не нужно знать правила МТГ, то есть можно поиграть с любым человеком, объяснив ему правила за одну минуту. А если ему понравится играть землями с красивыми картинками и сама механика, то потом подсадить на полноценную «Магию» 😉 Я бы даже на фестивалях настолок учил не обычным правилам МТГ, а сначала показывал эту игру.
Итак, поехали по правилам формата.

Играют дуэли.

У каждого игрока есть своя колода из 50 карт. Колода состоит из 5 базовых типов земель по 10 штук каждой.

Стартовая рука каждого игрока по 5 карт.

Пересдачи (мулигана) стартовой руки нет.

Можно разыгрывать одну землю в ход.

Максимальная рука на конец хода должна состоять не более чем из 7 карт.

Побеждает игрок, который первым соберёт domain — 5 земель разных базовых типов. Земель может при этом лежать на поле любое количество.

Механика Domain была представлена в выпуске Invasion и учитывала количество базовых земель разных типов под контролем игрока и стимулировала играть пятицветными колодами.

У каждой земли есть уникальный эффект, причём у четырёх ETB (enter the battlefield), «на выход»:

  • Когда в игру входит Равнина, возьмите карту.
  • Остров: Когда оппонент играет землю, вы можете «отменить» её, сбросив карту Острова и другую карту земли с тем же именем, которую «отменяете».
  • Когда в игру входит Болото, целевой игрок сбрасывает карту на свой выбор.
  • Когда в игру входит Гора, уничтожьте целевую землю под контролем оппонента.
  • Когда в игру входит Лес, верните целевую карту из вашего кладбища в свою руку.

Эти эффекты — отсылки к другим картам «Магии».

Например, остров ссылается на известный контрспел Force of Will.
Force of Will

Гора = Stone Rain
Stone of Rain

Лес = эффект карты Regrowth.
Regrowth

Существует много разных вариантов формата «Земли», в зависимости от того, какой эффект ставить в соответствие типу земли. О других вариантах ниже.

В остальном в формате «Земли» действуют обычные правила прохождения партии: структура хода, сброс лишних карт на конец хожа, розыгрыш лишь 1 земли в ход.

Стратегия

Позволю себе привести выдержку из статьи на Топдеке:

Игра на первый взгляд выглядит простой, но в действительности чрезвычайно скилл-интенсивна. В отличие от Магии, здесь не бывает мёртвых топдеков: лишних земель, слишком дорогих заклинаний или ремувала, для которого не нашлось подходящих целей. В «Землях» любая карта что-то делает, поэтому каждый ход приходится делать выбор, от которого напрямую зависит исход партии.

Что касается игрового процесса, то в «Землях» есть три знакомых каждому магу основных стратегии: агро, контроль и темпо. Но если в «Магии» план на игру во многом определяется выбранным архетипом, то здесь приходится отталкиваться исключительно от доступной информации и часто один «архетип» сменяется другим, иногда по несколько раз за партию. Поэтому очень важно не только постоянно осознавать свой план на игру, но и оставаться готовым при необходимости быстро заменить его на другой, если это позволит распорядиться имеющимися ресурсами более эффективно.

Агро

Агрессивная стратегия обычно подразумевает руку с хорошими шансами собрать быстрый «домейн», то есть руку с четырьмя или пятью разными землями. Например две равнины, лес, остров и гора — это хорошая агрессивная рука. Основной план на игру в этом случае — попытаться выиграть как можно быстрее.

Обычно надо начинать такую игру с равнины и горы. Равнина поможет быстрее найти недостающие элементы комбы, в то время как гора притормозит оппонента, не дав ему собрать домейн раньше вас. Лес даст возможность восстановиться после горы или болота, поэтому имеет смысл удерживать его на руке до последнего.

Не стоит играть лес на второй ход для того, чтобы вернуть карту, потерянную на первый — велика вероятность того, что вы еще успеете топдекнуть такую же. Болото, в отличие от леса, вполне можно ставить и в начале игры, но лучше все-таки немного подождать, чтобы с большей вероятностью сбросить что-то действительно важное.

Наиболее скилл-интенсивная карта при агрессивной игре — это остров. Некоторые предпочитают сыграть его пораньше, пока есть шанс, что оппонент его не сконтрит. Другие напротив удерживают остров на руке — ведь если вы поднимете второй, то контролю для ответа на них понадобится уже четыре своих.

В общем случае то, как вы распорядитесь своими островами, должно зависеть от их количества на руке. Если остров всего один, не надейтесь на топдек — дропните его в начале игры и верните лесом, если противник сломает его горой. Если же островов несколько, то не спешите — заставьте оппонента тратить по две карты на вашу одну, это основной из доступных вам способов получить преимущество по картам.

Темпо

Стратегия темпо обычно имеет смысл в том случае, когда в руке несколько гор и островов. Типичная темповая рука — две горы, два острова и равнина. План состоит в том, чтобы создавать давление на земли оппонента, параллельно разыгрывая свои.

Поскольку у вас практически нет источников КА (card advantage, преимущества по картам), в какой-то момент вы остаетесь без карт на руке, но с тремя-четырьмя разными землями на столе, в то время как оппонент все ещё сидит на одной-двух. С этого момента вы надеетесь подровать недостающие части «домейна». Задача облегчается тем, что большинство топдеков так или иначе либо замедлят оппонента, либо принесут вам дополнительную карту.

Игру следует начинать с равнин и гор. Лес обычно удерживается по той же причине, что и в агрессивном варианте, однако иногда стоит поддержать им давление на земли, вернув остров или гору. Эффект болота в темповой колоде слишком слаб, поскольку у оппонента скорее всего будет больше карт, чем у вас. Из этого следует, что нет принципиальной разницы в том, когда именно вы его разыграете.

Обычно болото выходит достаточно поздно, но лишь потому, что в первые ходы у вас есть варианты и получше. Острова по возможности удерживаются в руке и используются для отмены земель оппонента — большинство побед приносит именно дроп ранее использованного острова, возвращённого лесом.

Контроль

Третья базовая стратегия — это контроль, хорошо знакомый по Магии реактивный архетип, основанный на источниках дополнительных карт, в данном случае на равнинах и лесах. Пример хорошей контрольной руки — две равнины, два леса и болото. Основной план на игру — с первых ходов получить преимущество по картам, чтобы в поздней игре перевести оппонента в режим топдека и задавить ответами на все его угрозы.

В отличие от агро и темпо, стратегий, имеющих четкий план на игру, контроль всегда подстраивается под действия оппонента. В связи с этим довольно сложно составить какое-то руководство по игре контролем. Универсального «правильного» способа разыгрывать свои земли здесь просто не существует, всё зависит от обстоятельств.

Например если вы думаете, что у противника есть дополнительные земли того же типа, то возможно есть смысл придержать гору и вместо этого подровать еще одну карту равниной или лесом, тем самым лучше подготовившись к более поздней игре, в которой карты оппонента действительно потребуют правильных ответов. Играя против быстро выдыхающегося темпо, вы вероятно захотите агрессивно использовать свои болота, подставляя их под вражеские горы и возвращая лесами.

Ценность островов в контроле со временем возрастает, но достаточно часто возникают и ситуации, в которых нужно использовать их в ранней игре. Например если вы только что сломали единственное болото оппонента горой и он в ответ разыгрывает свой первый лес, то хорошим ходом будет сконтрить этот лес островом, так вы оставите противника без двух разных земель, а значит получите время на поиск других ответов.

Ещё общая рекомендация такая, что в поздней игре имеет смысл придерживать на руке остров+гору, чтобы отменить гору оппонента, когда он будет стараться «сломать» ваш «домейн».

И в таких условиях часто выгоднее начинать партию вторым, от «обороны» и с большим числом карт на руках, т. к. первый игрок не берёт карту в свой первый ход, и у второго получается больше карт.

В целом игра выглядит и простой и интересной. Заставляет напрячь голову. А поиграв, всегда можно чуть доработать правила в угоду интересу и балансу. Например, некоторые игроки предлагают, чтобы болото заставляло не просто сбросить карту по выбору оппонента, а хотя бы случайным образом выбранную, т. к. кажется, что сейчас эффект болота значительно проигрывает остальным землям.

Ещё вариант

Общая библиотека из 100 карт.
Равнина = Земли под вашим контролем получают «Неразрушимость» до вашего следующего хода.
Остров = Возьмите карту.
Болото = Целевой игрок сбрасывает карту.
Гора = Уничтожьте целевую землю под контролем оппонента.
Лес = Вы можете разыграть дополнительную землю в этот ход.

И ещё вариант

Первый игрок тоже берёт карту в свой первый ход.
Есть альтернативное условие победы: собрать 5 земель одного типа. Это хорошо для контрольной стратегии: часто выигрываем либо через «много Равнин» (за счет этого получаем преимущество по картам → уничтожаем земли и отменяем земли оппоненту).

Ещё почитать и развлечься

Почти то же самое, что и в статье. Больше интересного в комментариях www.reddit.com/r/magicTCG/comments/1iacj1/the_basic_land_game/

Вариант (даже два разных примера), где каждую землю можно сыграть как одну из трёх карт. Либо как существо, либо как мгновенное заклинание или карту волшебства с эффектами «в цвет» www.starcitygames.com/magic/misc/11 398_Have_You_Ever_Played_The_Land_Game.html

🍻Алкоземли (если вам нет 18, не пытайтесь повторить!) www.reddit.com/r/magicTCG/comments/1cic80/drinking_game_using_spare_lands/

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter.