Ответить на вопрос поможет статья Крейга Веско с сайта TCGplayer.com, которую для «Магии без правил» перевёл Вадим Нечаев. Статья поможет новичкам разобраться, когда стоит нарушить базовые рекомендации.
«Магия» очень сложная и многогранная игра. Чтобы справляться с этой сложностью, мы используем общие принципы, которые полезны в большинстве игровых ситуаций. Например, обычно вам в первую очередь стоит поворачивать для маны базовые земли, а двойные оставлять неповернутыми. Чаще всего это действительно помогает в тактическом плане, потому что оставляет больше свободы действий — какую ману получить из оставшихся земель. Подобные правила обычно закрепляются у игроков в голове, особенно у тех, которые играют на продвинутом уровне, а понимание, когда нужно отступить от этих правил, это куда более сложный навык.
Давайте начнём с земель.
Какие земли поворачивать
Как правило, если у вас есть и базовые, и небазовые двойные земли, в первую очередь нужно поворачивать базовые. Это даст более широкий спектр возможностей — позволит дальше разыграть (или изобразить возможность розыгрыша) больше заклинаний.
Например, если у вас одно Болото, один Лес и одна двойная земля Blooming Marsh и вы играете Winding Constrictor, нужно повернуть две базовые земли, оставив неповернутой Blooming Marsh. Таким образом вы дальше сможете разыграть как Fatal Push, так и Blossoming Defense. Даже если этих карт у вас на руке нет, наличие возможности их розыгрыша вынудит соперника играть более аккуратно.
Но из этого правила есть несколько исключений.
Первое: допустим, оппонент играет карты, которые уничтожают земли, типа Field of Ruin. В этом случае вам будет более выгодно использовать двойную землю, чтобы, когда оппонент активирует свою Field of Ruin, у вас осталась ещё одна неповернутая земля, ведь вы лишитесь повернутой двойной, а не развернутой базовой. Если Field of Ruin уже лежит на поле битвы у оппонента, выбор почти всегда будет очевиден, но если её и нет, нужно рассматривать возможность, что соперник разыграет эту землю в свой ход, и тут же активирует её и оставит вас без открытой земли, которую вы держали для розыгрыша спелла в ход оппонента. Сейчас и в Стандарте, и в Модерне в колодах встречается очень много экземпляров этой карты.
Неповёрнутая земля называется «открытой».
Еще одно исключение из рассматриваемого правила — когда вы не хотите, чтобы оппонент играл, отталкиваясь от вашего возможного ответа. Например, вы хотите, чтобы оппонент сыграл в свой ход ремувал в вашего Winding Constrictor, может быть потому что у вас как раз сейчас на руке нет ни одной карты, дающей жетоны, или вы собираетесь на следующий ход разыграть более важное существо и хотите пораньше выманить ремувал. А может быть вы планируете каким-нибудь образом реанимировать змею из кладбища. Как бы то ни было, вы не хотите, чтобы противник испугался вашей возможности сыграть Blossoming Defense, поэтому вы оставляете развернутым Болото, повернув Blooming Marsh.
Ремувал — на жаргоне так называют карту, которая «удаляет» перманент. Например, уничтожает или изгоняет существо.
Играть заклинания до боя или после
Обычный совет для начинающих игроков — разыгрывать заклинания в свой ход во второй главной фазе, после фазы боя. На это есть две причины. Во-первых, вы оставляете себе пространство для манёвра. Например, если оппонент сыграет заклинание, которое вернёт ваше существо в руку, у вас будет возможность сразу после боя разыграть его ещё раз. Но если вы всю вашу ману потратите ещё до боя, такая возможность будет уже для вас недоступна.
Вторая причина — вы даёте противнику меньше информации о ваших возможных ответах или триках во время боя. Скажем, вы до боя разыграли своё сильное существо и пошли в атаку уже имевшимся. Оппонент смело пропустит эту атаку, затем уничтожит вашу главную угрозу. А если бы вы сначала атаковали, соперник, не зная о грядущем существе, мог потратить ремувал на атакующего, и ваше главное существо осталось бы живым.
Трик — хитрость, уловка
Самое очевидное исключение из этой рекомендации — когда заклинание, которое вы собираетесь разыграть, должно повлиять на бой. Если у вас есть карты Ауры или Снаряжения, увеличивающие силу вашего существа, логично разыграть их до боя. То же самое, если у вас в руке существо с Ускорением.
Перейдём к более хитрому случаю. Будем работать над получением информации. Например, у вас есть Sorcerous Spyglass или Divination, которые вы собираетесь разыграть в этот ход. Правильней будет сделать это в первую главную фазу, чтобы получить больше информации для принятия решений во время боя.
Если вы разыграете Divination и получите еще два существа, каждое из которых более важно, чем парень, который уже стоит на столе, то эта информация подскажет вам, что надо именно сейчас атаковать, чтобы выманить у противника Seal Away, но если вместо этого вы получите две Blossoming Defense, на которых у вас в этот ход уже нет маны, это натолкнет вас на мысль, что атаковать в этот ход не стоит, лучше отложить атаку на следующий ход.
Разыграв Sorcerous Spyglass перед боем, вы получите информацию о том, чего можно опасаться от оппонента и по ситуации принять решение об атаке. Скажем, если вы видите, что у него в руке нет Settle the Wreckage, то атаковать большой толпой вполне безопасно.
Играть ли в лимитеде стабилизацией маны, которая даёт сопернику преимущество по картам
Я имею в виду карты типа Navigator’s Compass. Он стабилизирует вашу ману, дает доступ к цвету, который пока не получили из колоды, но делает он это ценой лишней карты. Другими словами, он не заменяет себя на какую-нибудь другую карту, как, например, Prophetic Prism, и не заменяется на карту нужной земли на постоянную основу. Для получения одной маны нужного цвета вам придется каждый ход использовать две карты.
Обычная рекомендация — не стоит играть такими картами, которые виртуально уменьшают ваше полезное количество карт. Исключением из этого правила может быть ситуация, когда вы очень сильно нуждаетесь в этой карте как единственном источнике стабилизации по цветам или у вас есть какой-нибудь запасной план по работе с этой картой. Например, если у вас в колоде много карт, которые хотят, чтобы вы разыгрывали исторические заклинания, но самих исторических заклинаний оказалось мало, то можно проглотить свою гордость и положить в колоду Navigator’s Compass.
Исторические заклинания — легендарные, артефакты и саги
Ещё один пример, когда правилом стоит пренебречь, причем скорее это относится не к самому Navigator’s Compass, а к его прошлым аналогам, — когда в колоде всё плохо со стабилизацией, но мест, где она может пригодиться, довольно много.
Один раз я играл драфт по блоку «Алара» и собрал пятицветную контрольную колоду (в том формате это был довольно популярный вариант), но так получилось, что нормальной стабилизации мне не досталось. Карты в колоде были сильные: было много массового ремувала, несколько точечных ремувалов, разные способы получить преимущество по картам и парочка «бомб», способных выиграть партию. Но проблема — эти карты были равномерно размазаны по всем пяти цветам. Мне пришлось положить в колоду несколько Mana Cylix, чтобы я мог хоть что-то разыгрывать.
Отрицательное преимущество по картам, которое даёт этот артефакт (по сути это Prophetic Prism за одну ману, но который не даёт карту взамен) нивелируется преимуществом, которое дают остальные карты колоды.
Получается, использование такой карты было правильным для конкретно этой колоды — она закрыла зияющие дыры (невозможность вовремя получить ману нужного цвета), а недостаток самой карты перекрыла большая выгода от остальной колоды. Как правило, играть подобными картами не стоит, но нужно научиться определять, когда стоит сделать исключение.
Стоит ли положить в колоду на лимитеде больше 40 карт
Как правило, всегда нужно использовать ровно 40 карт на драфте и в силеде, потому что это даёт максимальные шансы получить самые сильные карты колоды. Я слышал аргументы о том, что порой колода будет чувствовать себя идеально при 16,5 землях и 23,5 заклинаниях, поэтому положить 41 карту кажется на грани верного решения (или слегка за гранью), но всё же я считаю, что даже в таких случаях не нужно отклоняться от установленного лимита в ровно 40 карт.
Пожалуй, единственным исключением будет матч, в котором соперник может вас «декнуть», то есть выиграть за счёт того, что уберет из вашей колоды все карты. Тут я могу посоветовать положить в основную колоду из сайдборда дополнительно все карты, которые хоть немного играбельны в ваших цветах. Не забудьте добавить несколько базовых земель, чтобы сохранить пропорцию между землями и заклинаниями.
Если в сайдборде у вас 6 играбельных карт, добавьте к ним ещё 4 земли. Так вы доведёте вашу колоду до 50 карт, чем дадите себе еще два-три дополнительных хода, чтобы успеть расправиться с соперником. Игры против «милла» (приём, при котором соперник вынуждает вас положить несколько верхних карт библиотеки на кладбище) нужно играть совсем не так, как обычные драфтовые поединки. По сути, против вас действует счетчик, который убьёт через определенное количество ходов, когда кончится библиотека. Так что вместо количества жизней, как в обычной партии, тут главным вашим параметром становится количество карт в библиотеке.
Почему же нельзя просто добавить в колоду 300 базовых земель, чтобы надолго отсрочить истощение библиотеки? В этом случае вы за всю партию кроме земель сможете получить лишь 1−2 заклинания, и у противника появится возможность победить даже с помощью обычных повреждений.
Запомните, что важно сохранять пропорцию между землями и заклинаниями, и при этом сделать колоду настолько большой, насколько это возможно. Зачастую эти несколько добавленных карт склонят чашу весов в партии на вашу сторону, потому что полученные из колоды карты, которые хуже других, не смогут просадить вас сильно, так как стратегия «милла» обычно все силы кидает на то, чтобы «декнуть» вас как можно быстрее, и другие способы победы оппонентом приносятся в жертву. Конечно, нужно следить, чтобы добавляемые карты были хотя бы минимально играбельными.
Подведём итог
МТГ игра сложная, и один из главных способов достичь вершин мастерства — понимать и применять разнообразные правила, вроде тех, которые мы сегодня рассмотрели. Но как только вы эти правила поймёте, появляется поле для точечного улучшения игры за счёт понимания того, в каких случаях можно от этих правил отступать.
Оригинал: Identifying Exceptions to the Rule
Автор: Craig Wescoe
Переводчик: Вадим Нечаев