Впервые эта заметка появилась Вконтакте 8 декабря 2015 года.
Сыграли с друзьями несколько партий в настолку Magic: the Gathering. Arena of the Planeswalkers. Делюсь впечатлениями.
Стратегия
Есть несколько сценариев игры: «1 на 1», «2 на 2», и «все против всех». В каждом сценарии своё условие победы.
Как и в ККИ, в режиме «2 на 2» можно обсуждать с напарником план игры, но ресурсы у каждого раздельные.
В режиме «все против всех» игрокам нужно удерживать определённые точки на поле боя. Когда закончатся ходы, игроки подсчитывают определённым образом очки за каждую фигурку существа, что стоит на этих точках. Мироходец не существо. Ходов на партию много, поэтому просто прибежать, занять точки в начале партии и стоять на месте смысла нет. Нужно передвигаться по полю и сражаться с другими. Наверняка, вы выиграете раньше, чем закончатся доступные ходы.
Всего в колоде у каждого игрока 12 заклинаний. Играть можно до 3 штук в ход. Но даже если играть 1 в ход, то библиотеки хватит на 12 ходов, что как раз и заложено на каждого игрока в режиме «все против всех». В других режимах по 15 ходов. Мы заканчивали игру до того, как заканчивались заклинания.
В игре «все против всех» важно выбрать стартовую позицию. От неё будет зависеть какие точки вы будете занимать. Таких зон три. Соответственно, когда играет 3 человека, можно занять каждую зону и просто ждать, но это скучно. При игре пятером будет постоянная война.
Пока вы в центре, вы самая интересная мишень и стоите под перекрёстным огнём. Выгодно начать играть в углу. К вам сразу в гости никто не пойдёт, а вы успеете подготовить армию и потом захватить точки.
В режиме «2 на 2» задача уничтожить мироходцев оппонентов, поэтому не обязательно рваться в гущу сражения, а занять выгодные позиции, зайти в флангов.
Поле боя составляется из 6 модулей и препятствий. Для каждого режима поле уникальное.
Эффекты
Важно читать все эффекты на картах. Каждый персонаж имеет свои, нужно не забывать о каждом свойстве. Что-то работает когда фигурки стоят рядом, что-то в начале хода, что-то в конце. Если пропустили — сами виноваты, триггер считается пропущенным.
Есть два типа заклинаний: волшебство и чары. Чары есть двух типов: обычные и скрытые. Скрытые чары создают эффект неожиданности и дают некоторого рода замену мгновенным заклинаниям для «ответов» на действия оппонента. Например, на вашем мироходце висит в закрытую чары, которые открываются, когда по нему нанесли урон. Срабатывает эффект — убрать фигурку, которая нанесла урон, с поля боя в «резерв». Или чары переворачиваются, когда оппонент играет заклинание в свой ход, чтобы его отменить. Такие штуки делает Джейс.
Мироходцы
Берегите мироходца. Как только его убили — вы почти проиграли партию (если это не основное условие проигрыша), т. к. не сможете ничего разыгрывать. Хинт: Гидеон лучше всех умеет лечиться.
Несмотря на это, все персонажи сбалансированы. У каждого есть плюсы и минусы. Один «танкует», другой контролирует оппонентов, третий наносит урон издалека. Интересно играть разными персонажами и выбирать их случайным образом кубиком перед каждой партией.
Основные характеристики мироходцев
Гидеон: возвращает своим «щитом» урон, который по нему наносят. У Гидеона самая высокая защита. Атака усиливается за каждую фигурку оппонента в соседних клетках. Дерётся только в ближнем бою. Рост выше всех, это позволяет ему забираться на препятствия.
Джейс: «скраится» каждый ход. Может брать под контроль чужого мироходца. Умеет делать рокировку со своими иллюзиями. Самая большая базовая атака. На пару с Ниссой высокое количество жизней и дальность атаки.
Лилиана: усиливает защиту армии зомби, которые находятся по соседству. Каждый ход умеет уничтожать раненое существо. Слабая защита, средняя сила атаки.
Чандра: может атаковать дважды за ход, но базовая атака слабая. Есть ряд заклинаний прямого урона без боя.
Нисса: прокачивает дальность атаки своих существ. Базовая атака слабая. В конце хода может дополнительно передвигаться по полю.
Существа
Гидеону помогают роксы и коры. Роксы атакуют в ближнем бою. Усиливают защиту друг друга когда стоят рядом. Есть пробивной удар. Коры умеют «задерживать» армию оппонента, не позволяя ход передвигаться и атаковать.
У Джейса помощники иллюзии. Его копии умеют делать рокировку в Джейсом. Атакуют на дальней дистанции. Многорукие иллюзии атакуют в ближнем бою, у них высокая защита и они могут проходить «сквозь» фигурки оппонента.
У Лилианы армия зомби, которые атакуют в ближнем бою. Те, что «потолще» умеют ослаблять защиту всех, кто оказался рядом. Тех что «хилее» можно поднимать каждый ход из кладбища.
У Чандры фениксы и огненные кошки, дерутся только в ближнем бою. Защита у фениксов и количество жизней всего 1. Но есть большой плюс — каждый ход они могут возрождаться. Ещё фениксы летают. У кошек ускорение и дополнительный урон при удачной атаке. Не застревают в водных препятствиях.
Фото из интернета
У Ниссы в команде эльфы лучники и элементали. Лучники слабые в защите, но могут двигаться после битвы, как и Нисса. Вышли из-за преграды, проатаковали и спрятались обратно от ответного обстрела в ход оппонента. Элементали сильные, «толстые» и у них есть пробивной удар.
Бой
В бой вносится оооочень большой элемент случайности из-за кубиков, которые бросают атакующий и защищающийся игрок.
Кубик шестигранный. На 3 сторонах нарисованы мечи, на 2 щиты, одна грань пустая. Для атаки нужно посчитать базовую атаку персонажа + наложить все эффекты. Для защиты аналогично. Берём столько кубиков, сколько у нас получилось атаки после расчёта. Каждый выпавший меч у атакующего игрока — 1 единица урона. Щит у блокирующего — единица блока. Если блок равен или больше атаки, атака не удалась.
Если вам сопутствует удача — бой для вас будет проходить хорошо. В наших партиях было так, что из 7 брошенных кубиков для атаки выпадал всего один кубик с мечами.
В бою нужно учитывать видимость фигурок. Для этого на картах персонажей отмечены точки «зрения» — откуда нужно проводить воображаемую линию взгляда, чтобы увидеть противника и пронести урон. Урон проносится только если видно части тела, в оружие, которое выглядывает из-за насыпи, нанести урон не получится.
Нужно проверять линию видимости для боя
Сбор колоды
Для партии каждый игрок выбирает мироходца и собирает для него библиотеку заклинаний и «команд» помощников — фигурок существ.
В базовой версии игры всё уже подобрано. Судя по анонсам, в год будут выходить по 1 базовому выпуску и 1 дополнению. Поэтому можно использовать карты из разных выпусков, но следует учитывать ограничения.
- Библиотека заклинаний не должна «стоить» больше 200 очков — указаны на каждой карте.
- Армия должна «стоить» не больше 500 очков — так же указано на каждой карте существ.
- Заклинания и существа могут быть того цвета, которого выбранный вами мироходец.
В базовом наборе все моноцветные, в зимнем дополнении 2016 года «Битва за Зендикар» будет чёрный Об Никсилис и зелёно-синяя Киора. Так карты Об Никсилиса из дополнения можно будет использовать в колоде Лилианы и наоборот. В случае Киоры можно будет использовать карты Ниссы и Джейса.
Время на партию стоит закладывать из учёта «полчаса на человека». В целом, игра проходит динамично. Интересно заключать союзы с оппонентами.
Совет
Удобно играть так, чтобы было видно всё поле битвы — так проще оценить ход игры. Нам показалось, что лучше всего разложить на столе, и играть стоя.
Фото из интернета
Ждём дополнений!